분류 전체보기 (333) 썸네일형 리스트형 [C#] 01. 닷넷 프레임워크 닷넷 프레임워크 - 2002년에 마이크로소프트사에서 발표한 응용 프로그램 개발 환경 - 닷넷 프레임워크를 설치하면 가상 머신 역할을 하는 CLR(Common Language Runtime) 구성요소가 실행될 수 있는 환경이 윈도우 운영체제에 마련됨 - C# 컴파일러는 소스코드를 기계어가 아닌 IL(Intermediate Language)이라고 하는 중간 언어로 EXE/DLL 내부에 생성 닷넷 호환 언어 - CLR에 의해 실행되는 중간 언어는 어느 하나의 프로그래밍 언어에 종속된 것은 아님. 어떤 언어의 컴파일러든지 결과물을 중간 언어로 생성해 낸다면 CLR이 그것을 실행할 수 있음 - 이처럼 중간 언어로 번역하는 언어를 닷넷 호환 언어(.NET-Compliant Language)라고 함 - 닷넷 호환 언.. 추억속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술 ~ 1973 추억속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술 초반부를 읽고 있는데 옛날에는 하드웨어만으로 게임을 개발했구나.. 신기했다. 유니티엔진같은 게임 엔진이 나오기 전 게임 개발자들의 질문과 답변을 보다가 '게임 개발을 하고싶으시면 어셈블리어는 기본으로 하셔야죠' 라는 답변을 봤던 기억이 있다. 직접 원하는 하드웨어의 어셈블리어로 코딩한다는거 자체가 뭔가 비현실적이게 느껴졌는데, 이 책에서는 한 술 더 떠서 전자소자만으로 게임을 만들던 시기의 이야기를 들려주고 있다. 전자과를 나오고 게임회사에 다니고 있는 나로써 굉장히 흥미롭게 읽었던 부분이다. 1971 : 컴퓨터 스페이스 이 책에서 처음 소개되는 1971년의 컴퓨터 스페이스 게임 세계 최초의 아케이드 비디오 게임이라고 한다. 컴퓨터 스페이스는 마이크로 프로세서를 사.. 함께 모으기 - 객체지향의 사실과 오해 책임 주도 설계를 하는 방법 :구조와 기능을 기반으로 설계를 진행한다. 기능은 세부 사항이 바뀌기 쉽지만, 구조는 쉽게 변하지 않는다 따라서 설계를 한다면 구조를 기반으로 하는 것이 안정적이지만, 책임 주도 설계에서는 구조와 기능 둘 다 필요하다! - 구조 기반으로 설계: 도메인 모델 - 기능 기반으로 설계: 유스케이스 도메인 모델 - 도메인: 프로그램을 사용하는 분야(게임, 금융 등..) - 도메인 모델: 도메인에 대한 지식을 개념과 개념간의 관계로 단순화 한 것 객체지향에서는 현실 객체와 소프트웨어 객체의 의미적 거리가 적기 떄문에, 도메인 모델은 객체 지향과 궁합이 좋다! - 도메인을 이해하면 코드를 이해하기 쉬워진다 - 나중에 기능이 변경되면 수정도 쉽다 - 사용자의 관점을 반영하며, 사용자들이 .. 책임과 메시지 - 객체지향의 사실과 오해 책임과 메시지 방관자 효과란 주위에 사람들이 많을수록 어려움에 처한 사람을 돕지 않게 되는 현상을 뜻하는 심리학 용어이다. [위키백과 방관자 효과] 즉 사람이 많을 수록 개인이 느끼는 책임감이 적어진다는 것이다. 훌륭한 객체지향의 세계는 명확하게 정의된 역할과 책임을 지닌 객체들이 상호 협력하는 세계이다. 역할과 책임이 흐릿할수록 어떤 협력자도 찾지 못할 것이다. 자율적인 책임 "객체지향 세계는 자율적인 객체들의 공동체라는 점을 명심하라. 객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이여야 한다." 객체가 어떤 행동을 하는 유일한 이유는 다른 객체로부터 요청을 수신했기 때문이다. 자율적인 객체란 스스로의 의지와 판단에 따라 각자 맡은 책임을 수행하는 객체를 의미한다. 적절한 책임이.. 역할, 책임, 협력 - 객체지향의 사실과 오해 의도는 "메시징"이다. 훌륭하고 성장 가능한 시스템을 만들기 위한 핵심은 모듈 내부의 속성과 행동이 어떤가보다는 모듈이 어떻게 커뮤니케이션하는가에 달려있다. -엘런 케이[Kay 1998] 최후통첩 게임이란 게임 이론에 등장하는 방법론 중 하나로 1982년 독일 훔볼트대학교 경제학 교수 베르너 귀트(Werner Güth) 등이 고안한 이론이다. 사람이 공정하지 못한 상황에 처하면, 최악의 조건 속에서도 한 올의 합리적인 이익조차 놓치게 되어버리는 심리를 일컬을 때 자주 언급된다. 최후통첩 게임 - 일상과학 WiKi - 위키독 최후통첩 게임Ultimatum game더럽고 치사해서 안한다.우리는 손해를 감수하면서까지 불의에 저항하는 뇌를 가지고 있다.1. 개요최후통첩 게임을 그림으로 나타낸 것.게임이론에서 나.. 홍정모 연구소 - 그래픽스 새싹코스 1 : 렌더링의 원리 드디어 살면서 처음으로 그래픽스 강의(혹은 책) 하나를 완강하였습니다! 저는 게임 클라이언트로 그래픽스 기술에 상대적으로 익숙한 상태로 이 강의를 듣게 되었고, 매번 그래픽스를 공부해야지 생각만 하고 손을 못 대고 있었는데 이번 기회에 그래픽스 새싹코스와 함께 말만 하고 미뤄왔던 공부들을 시작할 수 있게 되었습니다. 강의를 듣고 느낀점 - 강의가 무척 재밌습니다. 매일 야근을 하던 바쁜 시즌에 이 강의를 만나게 되었는데, 매일 생각이 나 적어도 하루 한강씩 듣다 보니 금방 완강하게 되었습니다. 왜 재미있었는지 생각해보면 스스로 생각하는 법을 자극시키는 방식으로 강의가 잘 구성되어 있어 매 챕터마다 도전정신이 생겼던 것 같습니다. - 공부에 필요한 내용만 집중할 수 있게 프로젝트 셋팅이 잘 되어 있습니다... 이상한 나라의 객체 - 객체지향의 사실과 오해 흔히 객체지향에 대해 처음 배울 때, '객체란 실세계의 사물을 모방한 것' 이라는 표현을 자주 사용한다. 아쉽게도 이 표현은 객체지향의 기반을 이루는 개념을 간단히 표현하기에는 적합하지만, 정확하게 말하자면 틀린 표현이라고 한다. 대다수의 개발자들은 객체지향 애플리케이션이 실세계를 모방해야 한다는 설명을 전혀 납득하지 못한다. 우리는 객체지향에 대해 더 자세히 이해하고자 이 책을 보거나 이 글을 찾아왔을 것이다. 우리와 같은 사람들은 이제 '객체지향은 실세계의 사물을 모방한 것'이 아닌 실제 개발에 도움이 될 수 있는 객체지향에 대한 정의를 내려봐야 할 것이다. 모든 사람들의 객체지향에 대한 정의는 같지 않을 것이다. 그렇다고 단순 시험을 위해 모두 똑같이 암기한 객체지향은 실제 개발에 큰 도음이 안될 .. 프로그래머의 길, 멘토에게 묻다 서평 아주 오랜만에 완독한 종이책. 무려 1년 2개월 만에 작성하는 개발관련 서평이다. 이 책은 헤이해진 내 정신을 깨우는데 알맞게 쉽고 따끔한 조언을 해주는 책이였다. 이번달은 회사 프로젝트에 문제가 터져서 오랜만에 엄청난 야근을 하게 되었다. 새로 이직을 하고 오랜 시간동안 머리에 나사가 빠져있었는데, 이 책과 야근을 통해 다시 정신을 가다듬게 되었다. 이런 류의 책을 읽으면서 생각하는게 두가지 있다. '좀 더 빨리 이 책을 만나서 정신을 차렸으면 지금 더 내가 원하는 모습에 가깝게 되어있었을 텐데' 하는 생각과 '읽는데서 끝내지 말고 실천을 해야하는데' 하는 생각. 이러한 자극으로 시작하게 된 갓생은 2달을 넘기지 못하고 다시 엉망진창한 삶으로 돌아오게 되는 것 같다. 그래도 이런 책을 읽고 이런 생각을.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 42 다음