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유니티/기타

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[Unity] 가비지 컬렉션, 베스트 프래틱스 이 글은 unity에서의 가비지 컬렉션에 대해 알아보기 위해 정리한 글입니다. 초반부에는 유니티 공식문서를 기반으로 내용을 정리하고, 후반에는 참고한 글들과 개인적 경험을 바탕으로 글을 작성하겠습니다. 공식문서(매뉴얼) 정리 내용 Unity는 응용 프로그램에서 메모리를 처리하기 위해 세 가지 메모리 관리 레이어를 사용합니다 - 관리되는 메모리: 관리되는 힙과 가비지 컬렉터를 사용하여 자동으로 메모리를 할당하는 제어되는 메모리 레이어 - 관리되지 않는 메모리: 가비지 컬렉터를 사용하지 않는 메모리 - 네이티브 메모리: Unity에서 엔진을 구동하는 데 사용하는 c++ 메모리. 가비지 컬렉터는 애플리케이션에서 메모리를 관리하는 가장 쉬운 방법이지만, 메모리 해제/할당 타이밍을 예측할 수 없기 때문에 불안정한..
[RenderTexture] 유니티 렌더텍스처 기본 렌더 텍스처는 런타임에 업데이트 되는 텍스처를 렌더링할 수 있는 텍스처입니다. 게임 내 TV 카메라 또는 미니 맵과 같은 많은 아이디어에 활용할 수 있습니다. 이번 글에서는 렌더 텍스처를 만드는 방법과 렌더 텍스처의 소스 카메라를 셋팅하는 방법을 다룹니다. 렌더 텍스처는 새 레벨 로드, 시스템 화면 보호기, 전체 화면 전환 등 특정 이벤트에서 손실 될 수 있음을 명심하세요. 그런 일이 발생하면 기존의 렌더 텍스처는 'not yet created'상태가 되며 'IsCreated' 함수로 확인할 수 있습니다. 다른 'native engine object' 유형과 마찬가지로 렌더 텍스처의 수명에 주의를 기울이고 릴리스(RenderTexture.Release' 기능과 함께 사용을 마치면 이를 해제하는 것이 중요..