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학위공부/독학사 요점정리

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[독학사/컴공/컴퓨터그래픽스]3.그래픽스 색상 모델 가.색상 이론 ㄱ.색상,채도,명도 빛: -주파수: 초당 몇 번이나 장의 세기가 바뀌는가 -파장: 주파수의 역수 관계 -가시광선의 파장: 390nm - 720nm -빛의 세기는 빛의 색이 아닌 양이다 일반광(백색광): -적색부터 보라색까지 모든 주파수 성분이 내포 -이 빛이 물체 표면에 부딪치면 어떤 주파수 성분은 물체 내부로 흡수되고 어떤 주파수 성분은 반사 우세 주파수: -반사된 빛 중 가장 많은 에너지를 지닌 파장의 주파수 -우세 주파수의 색을 물체의 색상이라 한다. 색상: -우세 주파수의 색 채도: -색의 선명도/순도. 색상 에너지와 백색 에너지의 차이(Ed - Ew) -채도의 증가는 Ed의 증가 또는 Ew의 감소를 말한다 -Ew감소시 명도가 저하되고 색상 인식이 어려워진다. 명도: -색상에 무관하..
[독학사/컴공/컴퓨터그래픽스]2.컴퓨터그래픽스 시스템 가.그래픽스 하드웨어 구성: CPU와 기억장치, 입력장치, 출력장치로 구성 1.CPU와 기억장치: - CPU(중앙처리장치): o 컴퓨터의 두뇌 역할을 하는 장치. 입력된 모든 정보와 자료를 분석하여 처리하는 장치로 속도의 단위는 MHz o 제어장치(CU): 컴퓨터의 시스템 및 입출력장치와 연산장치를 제어하며 입력된 명령어를 해독, 통제하는 기능 o 연산장치(ALU): 주로 계산을 담당하는 장치로 산술,논리연산 등을 수행 - 기억장치 o 주기억장치 RAM: 휘발성 메모리로 읽기와 쓰기가 자유로운 반면 전원의 공급이 중단되면 저장된 정보와 데이터가 지워짐 (SRAM과 DRAM) ROM: 비휘발성 메모리로 데이터를 읽을 수만 있고 전원의 공급이 중단되더라도 데이터 유지 o 기타기억장치 가상메모리: 주기억장치의..
[독학사/컴공/컴퓨터그래픽스]1.컴퓨터그래픽스의 개요 가.컴퓨터그래픽의 정의 컴퓨터그래픽스 : 컴퓨터 처리에 속하는 수치, 문자를 입력 데이터로써 도형, 화상 정보를 출력하는 일 - 광의의 의미 : 인간의 창의력, 구상력을 바탕으로 화상 정보를 제작하는 행위 그 자체를 포함 - 협의의 의미 : 키보드, 마우스, 스캐너, 디지타이저 등 입력 장치를 통하여 만들어 내는 것을 의미 이미지프로세싱 : 입력 데이터로써의 도형, 화상 정보를 가공, 편집 처리하여 별도의 도형, 화상 정보를 출력하는 일 컴퓨터 비젼 : 도형, 화상 정보를 입력함으로써 계측과 인식처리를 행하며, 결과로써의 수치와 문자 정보를 출력 나.컴퓨터그래픽의 역사 컴퓨터그래픽스의 역사는 초창기 컴퓨터의 개발과 함께 발전해왔다. 세대 회로 발전단계 1세대 진공관 XY플로터 2세대 트랜지스터 백터 스캔..
[독학사/컴공/객체지향프로그래밍]10.기본함수와 예외처리 6.기본 함수 및 클래스 라이브러리 6.1.화면 입출력 관련 6.1.1.C++ 1)출력: cout
[독학사/컴공/객체지향프로그래밍]9.인터페이스 상속과 다형성 5.2.인터페이스 상속과 다중 상속 5.2.1.인터페이스 선언(in JAVA) 인터페이스는 자바 프로그래밍 언어에서 클래스들이 구현해야 하는 동작을 지정하는데 사용되는 추상형. 인터페이스는 노출된 행동들의 집합을 규정하므로 모든 메소드들은 암묵적으로 public이다. 예 public interface Interface1 extends Interface2; public interface Predator{ boolean chasePrey(Prey p); void eatPrey(Prey p); } -인터페이스 내 모든 메소드는 public abstract로 선언됨. -인터페이스 내 모든 변수는 public static final로 선언됨 5.2.2.인터페이스 상속(in JAVA) 클래스에서의 인터페이스 구현의..
[독학사/컴공/객체지향프로그래밍]8.상속 5.상속(inheritance) 5.1.클래스 상속 상속: 한 클래스가 다른 클래스에서 정의된 속성을 이어받아 그대로 사용하는 것 기존의 클래스를 부모 클래스, 이를 상속받아 새로 만들어지는 클래스를 하위 클래스라고 한다. 상속시 접근권한 -부모 클래스의 Private멤버는 접근할 수 없으며, 나머지 멤버의 접근권한은 부모 클래스의 접근권한과 상속 형태의 접근권한중 더 높은 접근권한을 따른다. 예: 부모클래스 - protected멤버, 상속 형태 – public = protected 5.1.1.클래스 상속 선언 class Person{ //부모클래스 int age; char name[20]; ... }; class Student: public Person{ //하위클래스 char major[20]; ....
[독학사/컴공/객체지향프로그래밍]7.객체 4.2.객체 4.2.1.객체 변수 선언 OOP의 가장 핵심적인 클래스(객체)는 구조체가 확장된 것. 선언 방법은 C의 구조체 선언문에서 struct를 class로 바꾸면 되며, public이나 private와 같은 액세스 지정자도 추가 가능. 또한, 함수까지 포함할 수 있다. 예: //People 클래스 선언 class People{ private: int age; char* name; double height; public; void set_People{int _Age, char* _name, double _height};//함수(behavior)도 포함 가능 void show_People(); }; 4.2.2.객체 생성 및 초기화 ㄱ.JAVA JAVA에서는 객체를 New 연산자로 선언하고 생성한다. ..
[독학사/컴공/객체지향프로그래밍]6.클래스와 객체 4.클래스와 객체 4.1.1.멤버변수 및 메소드 선언 클래스 -객체의 설계도, 틀(클래스는 실체가 아님) -멤버 변수와 메소드 선언 객체 -클래스의 틀로 생성되어 하나의 클래스로 여러개의 객체를 생성 가능함 -메모리에 생성되어 실체(instance)라고함. 멤버변수와 메소드로 구성됨. -각각의 객체는 별도의 메모리에 생성됨 클래스 선언(멤버변수 및 메소드 선언) class 클래스명{ 멤버 변수 선언; public: //접근 권한 지정 메소드(원형) 선언; }; -멤버변수는 선언시 초기화할 수 없음 -메소드는 주로 원형 형태로 선언함 4.1.2.클래스용 멤버변수 및 메소드 선언 클래스변수 -클래스 내에서 static을 붙여서 선언하는 변수로, 한번 선언되면 해당 클래스의 모든 인스턴스가 같은 저장공간을 가..