지난 글에 이어 현재 작업하고 있는 내용과 상반기 목표를 정리하기 위해 이 글을 작성함
2월 - 필드 몬스터 시스템 + 조작개선
캐릭터 조작 변경
Riko 애니메이션 변경
몬스터 AI 수정(Nav Mesh기반 이동 추가)
몬스터 스텟 시스템 제작
전투 시스템 제작(플레이어와 몬스터가 서로 공격을 주고받는 부분)
HUD UI 제작
HUD UI를 제작함으로써, 위에서 적용된 모든 피쳐를 합한 결과를 확인할 수 있을것
3월 - 캐릭터 시스템 완성
기본 캐릭터 시스템 (스킬, 스태미너, 체력)
캐릭터 3종 완성 ( Riko 제외 궁극기는 제외될 가능성 있음 )
Ai의 경우 화살 처리를 어떻게 할껀지 고민 필요
캐릭터 관리 시스템
캐릭터 UI 제작
캐릭터 스텟 제어 시스템 제작
4,5월 - 사막맵 보스 + 사운드 + 투사체 시스템 + 이펙트 시스템 + 연출
- 보스를 완성하는 것은 물론이고, 보스와의 전투를 개발하면서 타격감, 연출을 위한 기본 기능을 완성하는 것에 초점을 맞춰서 작업
보스 포함 플레이어, 몬스터 사운드 시스템 제작
플레이어와 몬스터의 투사체를 어떻게 관리할 것인가에 대한 정의(3월의 Ai도 수정당할 가능성 있음)
이펙트 관리방법에 대한 고민 필요
보스룸 Timeline을 이용한 연출
카메라쉐이크나 포스트프로세싱 적용에 대한 고민
6월 - 전체적인 리팩토링, 마을(Npc + 대사) 시스템
마을 (이전 영상의 배경 씬)에 Npc들을 배치하고, 간단한 대화가 가능하도록 설정
Npc의 컨텐츠로는 던전 이동에 대한 내용을 넣을 것
이 부분은 상황봐서 빠르게 넘어갈수도?
~6월
나머지 2개 보스 몬스터를 최대 퀄리티로 끌어서 작업해나가기 위해 연습하는 과정으로 생각하자.
너무 늘어진다. 주말 최대한 투자해서 빨리 끝내자.
퀄리티는 물론 높게 가져가고.
7월 이후
아마 그 다음에는 한달은 맵에 몬스터 배치하고 관리하는거, 던전 시스템
보스 2개 각각 2달 분량 잡고 11월 정도로 끝낼 계획으로 생각중
마음가짐으로는 렌더링 기술은 쳐다보지도 말기
설정시스템이나 인벤토리같은거 만들지 말기
그런거 생각할 시간에 타격감!에 대해 고민하기
유튜브에 검색하면 나오는 양산형 RPG 프로젝트 같은 느낌 들게 만들지 않는게 목표
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