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프로그래밍/개발일지

간신 개발 일지 - 23.02.11(유니티 RPG 프로젝트)

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계속 개발중이긴 했는데 티스토리의 존재를 잊어서 포스팅을 안하고 있었음.

개발기록을 티스토리 같은 곳에 남기는것보다 그냥 깃허브 이슈탭에 남기는게 훨씬 편하다..

 

 

현재까지 작업된 내용은 이런것들이 있다.

 

지금까지는 프로젝트 기반작업과 사용할 라이브러리에 익숙해지는 시간을 갖고 있었고,

현재 2월 작업에서는 몬스터와 관련된 콘텐츠들을 작업하고 있다.

 

현재 조작법 너무 불편하고.. 아무리 생각해도 캐릭터 애니메이션 에셋 뽑기를 잘못한거같아서

지금 캐릭터 애니메이션과 조작법을 뜯어고치는 작업을 하고 있다.

 

작업을 하면서 느낀점은..

1. 오브젝트들을 개발자가 자유롭게 제어하기 위해서는 유니티 물리는 사용하지 않는게 좋다.

그게 사실적인 움직임일지는 모르겠지만, 개발자가 예상치 못한 케이스가 자꾸 일어나고 무엇보다 마음대로 움직임을 표현하기가 힘들다. 플레이어의 경우 캐릭터 컨트롤러, 몬스터의 경우 Nav Mesh agent, 그리고 둘간의 상호작용은 트리거를 이용하여 처리하는 방법이 가장 깔끔한듯 하다.

 

2. 게임개발자가 되기 위해 게임을 많이 해볼 필요는 없지만, 게임기획을 위해서는 게임을 많이 해보는게 좋은것 같다

이 간신처럼 혼자 개발하려면 혼자 기획도 다 해야 할텐데 게임을 잘 알아야 내가 뭘 만들고 싶은지도 생기고, 어떻게 만들어야 하는지 감도 빨리 잡을 수 있다. 지금 조작법 뜯어 고치고 있다는 것도 평소 자주 플레이 해본 갓오브워 스타일로 바꾸려고 하고 있다. 그 이유는 내가 사용하는 에셋들이 유튜브에서 선정성 경고를 받아 갓오브워처럼 캐릭터의 등 위주로 보이는 조작법으로 바꾸는 것이다. 내가 갓오브워라는 게임을 몰랐다면 이런 결정을 하기 힘들었을 것이다. 이렇게 혼자 개발하는 소규모 프로젝트에서도 이런데, 수많은 컨텐츠가 있는 대형 프로젝트에서는 게임에 대한 지식이 훨씬 더 중요해질 것 같다.

 

3. 프로젝트는 큰 규모로 꾸준히 하는게 좋다

 약 3년전 낭이의 섬 프로젝트 이후로 큰 규모로 프로젝트를 진행한적이 없다.. 다 무슨 기술 익히면서 덤으로 구조같은거 크게 생각할 필요도 없는 소규모의 프로젝트만 진행해왔다. 각잡고 하면 1주면 다 끝나는것들. 취준생때는 남들보다 잘하는 편이였고, 나름 재능있다고 생각했는데 딱 취준생중에서 잘하는 수준에서 성장을 못해왔던것 같다. 개발을 더 잘하기 위해서는 개발 공부만 꾸준히 해서는 안된다. 실제 내 한계수준보다 조금 더 어려운 수준으로 프로젝트를 꾸준히 진행하며 공부를 병행해야 한다. 이 뻔한 사실을 왜 인지하지 못하고 살았을까.

 

4. UniTask는 신이다

 

 

 

 

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