기준으로 Softbody가 적용된 오브젝트의 위치와 로테이션을 고정시켜주는 듯 합니다.글 작성은 Obi 공식 홈페이지의 'Obi Softbody > Character softbodies' 문서를 보고 작성하였습니다. 설명이 잘못된 부분도 있고, 자료가 부족한 부분도 있고 무엇보다 제가 이해하기 쉽게 정리하기 위해서 글을 작성하고 있습니다. 원문 : http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/charactersoftbody.html
1. 캐릭터 소프트바디
Obi Softbody 컴포넌트를 사용하여 SkinnedMeshRenderer의 일부를 선택적으로 소프트바디화 할 수 있습니다. 그 방법은 다음과 같습니다.
- 별도의 GameObject에 ObiSoftbody 컴포넌트를 설정하십시오.
- SkinnedMeshRenderer에 ObiSoftbodySkinner 구성 요소를 추가 한 다음 SkinnedMeshRenderer를 'target' 슬롯으로 드래그하십시오.
- Softbody 객체를 SkinnedMeshRenderer의 bone에 부모로 지정하고 원하는 대로 배치합니다.
- ObiSoftbody의 블루프린트를 원하는 대로 수정하고 ObiSoftbodySkinner를 바인딩하십시오.
2. 캐릭터 소프트바디 블루프린트
Obi홈페이지에 '팔만 소프트 바디'로 처리되고 나머지는 순수 애니메이션으로 동작하는 휴머노이드 캐릭터를 만드는 예제가 있습니다. 중간 과정은 제가 지난번에 올린 글들을 참고하면 수행가능한 내용이니 이에 대한 설명은 생략하겠습니다. (생략내용 : 블루프린트, 스키너)
3. 캐릭터 소프트바디 조인트
캐릭터의 특정 부위만 Softbody로 활용하기 위해서는 이 오브젝트가 모델의 어디에 연결된것인지 알려주는 조인트 설정이 필요합니다. 이때는 'Obi Particle Attachment' 컴포넌트를 추가한 후 연결시키고 싶은 부위 오브젝트를 'target'에 넣으면 설정됩니다.
유니티의 Joint Driver와 다르게 관절에 대한 세부 설정내용이 없는것으로 보아, 그냥 그 게임 오브젝트의 Transform값을 기준으로 Softbody가 적용된 오브젝트의 위치와 로테이션을 고정시켜주는 듯 합니다.
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