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유니티/에셋, 패키지

[유니티에셋]소프트바디 캐릭터 물리엔진(Obi Softbody)

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기준으로 Softbody가 적용된 오브젝트의 위치와 로테이션을 고정시켜주는 듯 합니다.글 작성은 Obi 공식 홈페이지의 'Obi Softbody > Character softbodies' 문서를 보고 작성하였습니다. 설명이 잘못된 부분도 있고, 자료가 부족한 부분도 있고 무엇보다 제가 이해하기 쉽게 정리하기 위해서 글을 작성하고 있습니다. 원문 : http://obi.virtualmethodstudio.com/tutorials/charactersoftbody.html

 


 

1. 캐릭터 소프트바디

Obi Softbody 컴포넌트를 사용하여 SkinnedMeshRenderer의 일부를 선택적으로 소프트바디화 할 수 있습니다. 그 방법은 다음과 같습니다.

- 별도의 GameObject에 ObiSoftbody 컴포넌트를 설정하십시오.

- SkinnedMeshRenderer에 ObiSoftbodySkinner 구성 요소를 추가 한 다음 SkinnedMeshRenderer를 'target' 슬롯으로 드래그하십시오.

- Softbody 객체를 SkinnedMeshRenderer의 bone에 부모로 지정하고 원하는 대로 배치합니다.

- ObiSoftbody의 블루프린트를 원하는 대로 수정하고 ObiSoftbodySkinner를 바인딩하십시오.

2. 캐릭터 소프트바디 블루프린트

소프트바디 블루프린트 설정. 출처 : Obi 홈페이지

Obi홈페이지에 '팔만 소프트 바디'로 처리되고 나머지는 순수 애니메이션으로 동작하는 휴머노이드 캐릭터를 만드는 예제가 있습니다. 중간 과정은 제가 지난번에 올린 글들을 참고하면 수행가능한 내용이니 이에 대한 설명은 생략하겠습니다. (생략내용 : 블루프린트, 스키너)

 

3. 캐릭터 소프트바디 조인트

 

캐릭터의 특정 부위만 Softbody로 활용하기 위해서는 이 오브젝트가 모델의 어디에 연결된것인지 알려주는 조인트 설정이 필요합니다. 이때는 'Obi Particle Attachment' 컴포넌트를 추가한 후 연결시키고 싶은 부위 오브젝트를 'target'에 넣으면 설정됩니다.

유니티의 Joint Driver와 다르게 관절에 대한 세부 설정내용이 없는것으로 보아, 그냥 그 게임 오브젝트의 Transform값을 기준으로 Softbody가 적용된 오브젝트의 위치와 로테이션을 고정시켜주는 듯 합니다.

 

원숭이의 캐릭터 소프트바디 적용모습 ( 머리만 소프트바디 )

 

 

 

 

 

 

Obi Softbody | 물리엔진 | Unity Asset Store

Get the Obi Softbody package from Virtual Method and speed up your game development process. Find this & other 물리엔진 options on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

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